顶层设计和底层逻辑《底层逻辑和顶层逻辑的区别》

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顶层设计和底层逻辑

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底层逻辑和顶层逻辑的区别是什么?

底层逻辑和顶层逻辑的区别是底层逻辑可以建立,但是顶层的逻辑无法预测。

底层逻辑就是我们在思考问题的时候的首先个核心切入点,从这个点开始思考所作出之后的决定,当围绕着底层逻辑思考时,做出的决定才是和初心一致,***贴合内心的,也是真实的人性反馈。在商业系统里的定位就是从底层逻辑为思考核心。

比如腾讯,在早期,它的底层逻辑就是创造一个可以让人与人交流的软件。从这个逻辑上确定的定位就是“连接”。连接人与人,连接人与物,连接物与物,连接世界就是从这个底层逻辑上生发出来的商业路径。

底层逻辑和顶层逻辑都是逻辑思维

逻辑思维本质的成功是用户量,而用户量的本质来源是逻辑思维的知识内容分享,这才是根本的底层逻辑。就是知识内容分享,在这个基础上逻辑思维开发得到产品,定位就是知识服务商,底层逻辑与商业路径完全一致。

比如逻辑思维,从***开始的脚踩西瓜皮,滑到哪里算哪里到现在的和你一起终身学习,***开始只是分享自己的一些读书心得和不同角度的见解,沉淀粉丝,再用社群思维用来卖书卖月饼等电商的模式,从商业行为来讲这是没有精准定位与使命的逻辑。

什么是底层逻辑?什么是顶层思维?

底层逻辑思维就是我们在思考问题的时候的首先个核心切入点,从这个点开始思考所作出之后的决定,当围绕着底层逻辑思考时,做出的决定才是和初心一致,***贴合内心的,也是真实的人性反馈。

顶层思维就是每个人,都在以他的理解和经历,构建自己的思维模式,然后再用这个思维模式,理解这个世界。

《教父》中有一句台词:花半秒钟就看透事物本质的人,和花一辈子都看不清的人,注定是截然不同的命运。这个帮你看透事物本质的能力,就是逻辑思维能力。

逻辑思维(Logical thinking),是人们利用观察、概念、判断、分析、比较、推理等思维形式,辅助自己对客观现实理性认识的能力。简而言之,就是有条理、有根据地分析推理事物和表达自己的思维过程。

黑格尔的《逻辑学》中认为:逻辑是一切思考的基础。逻辑思维能力,直接决定了孩子的观察分析、推理判断、理解概括等能力。上世纪70年代,美国哈佛大学曾明文规定:无论文科、理科的学生,都要把培养逻辑思维能力放在首位。

尽管逻辑思维不能取代具体的课程知识,但任何课程的学习都离不开逻辑思维能力在其中发挥的作用。也就是说,日后孩子的学习能力、学习策略、学习方法等学科能力,也都会受到逻辑思维能力的影响。

类比到学习,当概率论讲到大数定律的章节,一个听说过价格回归、价值定律的人可能秒懂;当物理课上讲到匀减速直线运动的规律,听说过“强弩之末,不可穿鲁缟”的人可能更容易理解;当谈到三阶行列式的沙路计算法时,做过智商测试题的人往往可以瞬间理解。

这种思维习惯的获取,相当大的途径就是阅读习惯的养成。按照《如何阅读一本书》中的分法,书籍的作用有两种,一是提供经验、二是教授理论。

比如一部小说,就是一系列经过高度整理,高度有序化的经验;一本科普杂志,除了经验之外,还有一系列浅显通俗的理论。

一个热爱阅读小说新闻的孩子,在早期可能就通过阅读这种可以***快提升自己经验丰富度的途径,拥有了远超其他同龄人的早期经验积累,而人总有从已有经验归纳理论的倾向。

这个过程好比核裂变里中子的释放一样——物质体积越大,发生中子撞击的可能性也就越大。人的经验越丰富,平时突发灵感,从经验归纳出理论/联系的可能性也就越大。面对新知识时也就更容易触类旁通,举一反三。

【顶层设计架构】是什么?

顶层设计架构是运用系统方法,从全局角度对某项任务或项目的各方面、各层次、各要素统筹规划,以集中有效资源,高效快捷实现目标。

特征:

1、顶层决定性,核心理念与目标都源自顶层,因此顶层决定底层;

2、整体关联性,设计对象内部要素之间围绕核心理念和顶层目标所形成的关联、匹配与有机衔接;

3、实际可操作性,基本要求是表述简洁明确,设计成果具备实践可行性。

基础模型:

地基(底层逻辑***下而上) ——  水泥钢筋结合(思维组合方法) ——  建一栋楼是目标(***上而下的设计就是顶层设计架构)

————  每天想点事儿 ~ ~ ~

底层逻辑和顶层逻辑的区别是什么?

底层逻辑和顶层逻辑的区别如下:

区别在于:底层逻辑是基础方法,就好比组成物质的分子,每个物质都由分子组成对应每件事都需要按照底层逻辑思考。

顶层逻辑是上层意识,是一系列选择及其结果形成的独特观念,它帮助你将事物分类,进而去面对它、认识它、解决它、承认它。

概念由来

逻辑就是思维的规律,规则。逻辑学就是关于思维规律的学说。有逻辑和逻辑学两个概念通用。辑与逻搭配读轻声。

逻辑(理则学),源自古典希腊语(logos),***初的意思是“词语”或“言语”,(引申出意思“思维”或“推理”),1902年严复译《穆勒名学》,将其意译为“名学”,音译为“逻辑”;因为该词是由日制汉语“伦理”一词分拆而来,所以日语还把它译为“伦理学”。

传统上,逻辑被作为哲学的一个分支来研究。自从19世纪中期,逻辑经常在数学和计算机科学中研究。逻辑的范围非常广阔,从核心主题如对谬论和悖论的研究,到专门的推理分析如或然正确的推理和涉及因果关系的论证。

在我国古代,逻辑学又被称为理学、理则学、名学、刑名之学等。

数字逻辑电路设计中,顶层设计和底层设计分别是什么意思啊?它俩有什么关系呢?

一般来说顶层设计说的是高层次的抽象的功能模块级别的设计,底层设计就是具体功能逻辑电路的设计。顶层设计是森林,是概括性的设计,底层设计是树木是具体的实现性的设计。

像“***者荣耀”一样工作,让一切变得更有趣

抱歉,做了次“标题党”。其实这篇文章跟《***者荣耀》这个游戏没有一毛钱关系,但是跟“游戏”本身却有莫大的关系。***近在思考一个问题,游戏为什么可以这么吸引人心,比如《***者荣耀》的玩家数量已经突破2亿,***高DAU值(日活跃用户)达到7000万,吸引人心的底层逻辑是什么?如果把这个底层逻辑引入到工作当中,会不会有意想不到的效果?

先讲个小故事吧,是我跟小秦(一个集美貌与才华于一身的妈妈)一起做家务的故事。

家务活,避免不了,而且总闹矛盾。我扫地,她淘宝我不愿意;她做饭,我***者荣耀,她不愿意;一起做吧,做多做少,总是别扭。而且上***班都挺累,难免有些烦心事。咋办呢?

谁叫咱聪明,于是我就想了个办法:家务游戏。

1、成立家庭基金,把所有的工资统一管理,一分钱都不允许私留。

2、把家务活给“分值化”,比如扫地、拖地10分,刷碗20分,做饭30分等等,把都不想主动做的家务给明确出来,定好分值。

3、1分等于1块钱,有购物需求了可以用分来换钱。举个例子:小秦同学想在网上买衣服,没问题,只要通过做家务,积累了足够的分值,就可以在家庭基金里申请资金,去买衣服。而我也是如此,想出去喝酒玩耍,先老老实实的做家务,攒钱吧。

哈,大体就是这个意思, 把都不愿意做的家务活变成为了追求更有价值的事情的一种手段或过程。

运行了一段时间效果还不错,再然后,就没有然后了。

在这个真实的故事中,就运用到了游戏化的一些思路,比如制定简单的规则,得分及时反馈,但是因为某人不是自愿参与的, 所以在家庭和谐前***这个活动被终止了。

好了,故事讲完了,开始讲点大道理吧。

个人浅显的认为,任何事物都有两个方面: 底层逻辑和 顶层设计。

底层逻辑:可以称之为“道”,是本质,也是规律。

顶层设计:表象,外在看到的巧妙的设计。

领导们开会不是经常说一句话嘛, 要透过现象看本质。

这篇文章中, 我先试图寻找 “游戏化”背后的逻辑,然后把这个逻辑试着与工作结合起来,并设计一个方案指导工作。

到底游戏背后的逻辑是什么呢?于是,我买了两本关于游戏的书,《游戏改变世界》和《有限与无限的游戏》。嗯,确实非常好。

从中学到了很多,主要是通过游戏的规则来窥探人的心理活动。

人为什么喜欢玩游戏?

在工作之余,可能也就10几分钟的“精神假期”里,还是要玩游戏?

一直在挑战,90%的时间用于失败,却又一次次的重新开始?

玩的对面不是工作,而是压抑。

所以,游戏是由规则创造的一种体验。玩游戏是一种情绪奖励。

詹姆斯·卡斯 在《有限与无限的游戏》的开篇写道:

世上***少有两种游戏。一种可称为有限游戏,另一种为无限游戏。

有限游戏以取胜为目的,而无限游戏以延续游戏为目的。

NBA即是有限游戏。

如果有限游戏有获胜者,那么这个游戏必须有一个明确的终结。

有人获胜,有限游戏便终结了。

俄罗斯方块则是一场典型的无限游戏。

无限游戏的***目的就是阻止游戏结束。

有限游戏,其目的在于赢得胜利;

无限的游戏,却旨在让游戏拥有进行下去。

有限游戏在边界内玩,无限游戏玩的就是边界。

有限游戏无论输赢,在无限游戏参与者眼中都只是游戏过程中的一个瞬间。

人生虽然有终点,但也是一场无限游戏。

人生意义或许是,在有限的时间内,不断突破认知与思维的边界,同时创造久远的影响力。

写这篇文章或者做这件事我的***根本想法是 :让工作变的有趣,同时沉浸于自我提升当中。

简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》中提到了游戏的4大特征,即目标、规则、反馈系统和自愿参与,结合工作,我又加了一个, 价值提升 。

目标 ,指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”。比如《***者荣耀》中的获胜目标是 “摧毁敌方水晶” 。

规则 ,为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标***明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。

好玩、有趣的规则很重要,比如称号、荣誉、成就,都可以加在工作中,引导去解锁。

反馈系统 ,告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系统***基本也***简单的形式,就是让玩家认识到一个客观结果:“等……的时候,游戏就结束了。”对玩家而言,实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。

打怪立马可以获得金币、收获经验,付出立即可看到收获。相反,工作中提薪、提拔的反馈频率稍慢,大都以年为单位。

自愿参与 ,要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。必须是公允的,这是一个前提条件。

价值提升 :游戏中,升级或者提高竞技水平是重要的。而这一点也应该贯穿整个工作生涯,不管做什么工作,***本质的事情就是如何尽快提升你的岗位价值,快速胜任,然后快速超越这个岗位的价值,去接受新的岗位或者挑战。这个过程,也是自身价值提升、体现的过程。

又讲了很多大道理,该怎么落地呢?

于是根据上面的几个要素,结合部门实际情况,尝试性的定了一个方案,暂且叫做: 团队价值成长体系1.0。 先搭建一个简单的规则,然后慢慢完善。

大体思路是这样的;

1、一定让 价值等同于价格 ,而且可以及时反馈。

2、尽可能打造一个相对公平的竞争环境, 让付出跟回报成正比。

3、选择工作、生活中比较重要的,有价值的事情,然后每天都坚持去做。

4、只要做了有价值的事情,就应该得到相应的价值点。这是在打怪,攒经验。

5、分好等级,定好每一等级之间的价值点的总数。只要攒够了价值点,即可晋升***下一等级,获得相应的薪酬和待遇。

6、后期要增加荣誉、称号、头衔等,富有趣味与挑战性。

具体方案如下:

1、 定级

根据部门员工薪酬体系,确定好12等级。暂称之为:迷悟,渐悟,感悟,明悟,明心悟性,明心见性。六个大等级,每个等级又分上、下,共计12等。

2、 升级条件

每一等级之间,暂定满分为1500价值点,达到1500价值点,即可晋升***下一等级,获得相应的薪酬和待遇。

3、 名次奖励

当月得分***名,月底可获得随机宝箱以资鼓励,并且下个月得分总数=基础得分+30%的“名次溢价”,即1.3倍。当月得分第二名,下个月得分总数=基础得分+20%的“名次溢价”,即1.2倍。当月得分第三名,下个月得分总数=基础得分+10%的“名次溢价”,即1.1倍。

4、 日常价值点情况

每天晨间分享,1价值点

每周主题演讲,需现场打分,***高5个价值点

普通业务,1笔业务5价值点

创新业务,1笔业务10价值点

弘扬正能量,每人每周可以给某个同事加2价值点,只要是令人感动的、富有正能量的事情都可以。

改善并落地,1次5价值点

轻运动,目前是做俯卧撑,***高者1.5价值点,其余1价值点。

月末考试,***名20价值点,根据名次依次递减。

5、 挑战价值点情况

整理工作所需知识体系,根据难度不同确定好相应的价值点,员工可以挑战解锁。比如国际信用证,500价值点,可以申请挑战,只要通过公允的、苛刻的测试之后,可以一次性给予500价值点。

上个月开始尝试,从7月17号开始,到7月底,15天的时间,结果如何呢?

虽然时间很短,但是差距也在逐渐的拉开。

虽然还有很多不合理的地方,但是可以慢慢修正,毕竟还是2.0,3.0等等。

希望未来某***,每个人都可以真正意识到为自己而努力,知道赢在哪,输在哪。

这就是我对游戏机制的一点感悟,对团队建设的一点尝试。

人生还很长,苟且不过是眼前,未来还是诗和远方。

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