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本文目录一览:
- 1、求问如何写“完”UI设计说明书
- 2、设计ui图标要注意哪方面?
- 3、UI设计是什么?
- 4、UI设计规范说明书
求问如何写“完”UI设计说明书
我们的目标是:
既要清晰描述用户界面原型中的细节和交互方式,又要方便项目组的其他开发人员、需求人员以及测试人员等角色交流察看的说明文档。主要内容包括:
1. 产品的目标和成功标准,(例如一个全新的预言项目不可能要求用户满意度在90%以上,对升级产品要求就会高一些。)2. 产品***终用户群及产品用途(了解用户的年龄、职业、产品的使用环境等都是非常必要的)
3. 首先满足基本功能。(例如DVD机的基本功能是播放影碟,可能还有播放CD的功能等等)
4. 主要功能(在产品的几十个功能中通过用户验证和项目组筛选,选取用户***常用到的功能,将其优化,以不同层次展现于界面上。)
5. 用户界面特性。(每一款界面都有自己的特性,比如触摸屏的操作界面与手机的操作界面就算功能完全一样,结构、布局等特点也不会相同的。)几点注意事项
1. 必须紧贴需求,围绕功能点展开。
2. 描述语言简短***(这样别人看的时候才不会烦)
3. 保持文本的易维护性,建议使用WORD的大纲视图编写,便于更改和查找。
4. 说明书一定要有版本管理,对每次更新内容要做详细说明。
6. 注意纪录,包括项目组和用户以及合作伙伴,如果在解释某一特性时令两人以上会感到困惑,那这一部分就需要更清楚的阐述了。
7. 设计与实现同步,这个时***难的了,很多设计由于程序无法实现都被“卡”掉,早期程序也无法确定是否可以实现,伤脑筋!
8. 维护UI设计说明书时不要忘记维护原型,作为UI设计说明书的补充原型是很重要的。UI设计中容易被忽略的地方
1. 支持错误提示和撤销操作
2. 简便的安装和卸载。
3. 必要的设置和帮助。
4. 异常处理、错误消息的描述和问题回应提示。
5. 除界面上有的图标和按钮外,还要有快节键、菜单访问键、右键菜单、是否支持从其它软件界面内托拽复制文件等操作的说明。
7. 状态区,用来描述界面状态的区域,通常位于页面下方。(PS存储时状态区会显示进度条)
8. 剪贴板行为,用户在我们产品中拷贝的文字或图片的局部,是否可以贴入其他程序。
9. 指针的行为,说明超过多长时间的等待时应出现沙漏状态,在文本输入区光标应有改变、有链接的地方有变为小手等
10. 声音行为,警示音、按钮触发音等
11. 统一消息窗的弹出位置、背景色、大小、布局及特色
12. 菜单栏和下拉选项等程序动作的描述,是向下还是向右弹出等。
设计ui图标要注意哪方面?
设计ui图标要注意如下:
1、想用图标表现全部的功能。
打印一份文档的时候,会通过软件中的打印功能来达成目标,通常会点击一下文档打印的图标。这个时候,通常还会碰到一个问题,打印机设置、查找打印机、添加打印机的图标也是差不多的,甚***完全一样的打印机图标。
2、在图标中保留3个甚***更多的视觉对象。
在图标中包含2个以上视觉对象本就是一件非常麻烦的事情。当然,即使是16×16px的小图标,包含2个简单的对象也是可以的,但是,“可以”仅仅是一种针对承载能力的表述,并不是说这样做就一定好,事实上,减少对象的数量可以增加图标本身的可读性和识别度。
作为设计师,适当取舍,尝试使用图标来阐述一方面的功能,可以使用一个带着眼镜的男性角色来代表,这个形象比较符合大众对于这一角色的固有认知,就不要再在图标上加上扳手或者电脑这样的元素了。
3、对于细节刻画过于具体。
图标本质上只是传达信息,作为符号代表,和翻译一样是需要讲究信、雅、达,而不是抄现实的绘画。
4、融入过多的品牌元素。
作为设计师,如果你想使用品牌化的设计来取悦甲方或者老板,这是无可厚非的。这个时候,你可能会使用品牌色将产品中的图标统一起来,让它们看看起来是一致的。
UI设计是什么?
UI设计(User Interface Design)即界面设计,是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。可以分为实体UI和虚拟UI两类,互联网中所提及的UI设计即是虚拟UI。好的UI设计不仅可以让软件变得更有个性、有品位,还可以让软件的操作变得更为舒适和简单。
1、UI设计也被称做用户界面设计,是针对一些软件整体的界面、外观相关的设计。
2、UI设计是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。
3、UI设计分为实体UI和虚拟UI,互联网常用的UI设计是虚拟UI。
4、UI设计不仅能让软件变得有个性有品味,还能充分体现软件的定位和特点。
5、UI设计囊括了很多方面,用户界面设计师,软件设计,APP设计等等,很广泛。
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UI设计规范说明书
高质量的规范文档是一个***设计系统的代表物。我们详实地描述每个 UI 组件的设计与代码规范,来帮助设计师高效地作出决策,推动开发速度。编写高质量的文档需要前期规划和一系列合理的流程来辅助,付出的成本相当高。
这个系列由六篇文章组成,致力于描述编写组件规范文档的过程。本篇我会从目标读者、文档内容、文档结构开始。然后会涉及案例,设计与代码指南。这些内容来自于我自己这些年的实践经验以及社区里大家所分享的知识。
那么我以一个问题开始今天的主题:文档的目标读者是谁,他们需要什么样的内容,作为编写者我们该怎样组织文档结构来作出清晰的表达?
文档的目标读者
首先:你要弄清楚谁是你的文档的主要读者。
工程师,设计师,还有公司里的所有人!
当一个设计系统包含了代码指南,工程师们显然会是读者。那么一个只包含了代码指南的设计系统应该服务于设计师吗?如果文档里只包含了设计规范而没有代码(如 Material Design),工程师还是读者吗?
在我看来,两个问题的答案都是肯定的。规范文档是从不同的角度来服务于多种角色的。
除了设计与工程,它还服务于其他人吗?很有可能,特别是当文档所在的设计系统已经成为产品的基石时。简短有效的介绍对于 PM(产品经理) 很有价值,QA(测试) 则比较关注案例部分…等等。
规范文档是从不同的角度来服务于多种角色的
很多设计系统团队还会把自己的系统公开出来,在体现共享精神的同时也能起到吸引行业人才的作用。所以文档应该能够体现团队的专业与严谨。
文档的主要目标是:为设计师、工程师和团队里的其他角色服务,让他们能够高效地做决策。
Takeaway:设计系统的效应和影响力不只覆盖设计与工程,一个成长中的系统必将会服务于更多的角色。
工程师,接着是设计师,然后才是其他人
为所有角色服务并不意味着平等地服务所有角色。工程师每天会查阅 10 次或更多次文档,他们甚***会把文档与代码编辑器窗口并排排列!设计师的访问次数应该是少于工程师的,其他角色则会更少。
所以谁是***重要的?以我的经验来看,设计系统***初就是为了工程与设计之便,由工程师和设计师建立的。即使其他角色也对其有所贡献,但他们仍是偏次要的。因此我们首先需要确保工程师与设计师的需求能够得到满足。
设计师与工程师优先级***高
那么,工程师与设计师孰轻孰重呢?我***近参与设计的设计系统项目中都需要同时服务于两者,为设计和代码制作规范指南。我也在一些企业的文档中看到了对其中一方的过多偏见,或者是有将他们的目标完全分离开的倾向(稍后我会解释)。有很多维度需要考量:设计系统的目标,他们的使用频率,内容深度、质量、生产成本,以及和他们日常工作的相关度。
设计师 vs 工程师
Takeaway:读者的优先级由很多因素决定。要有预期:工程师和设计师的需求会有冲突,并尽可能地优化和处理这些冲突。如果实在不行,就要偏向于距离***终产品***近的那一方,通常是工程师。这就意味着工程师优先,设计师其次。
文档内容
规范文档是连接读者与内容的媒介。内容会有不同的格式或模块,因此成本也各有差异,而你需要***终把它们编织在一起。
文档内容模块:简介和案例文档内容模块:设计参考和代码参考
抽象地来看,规范文档的内容通常包含以下四种模块:
介绍:组件的名称,以及一段简明扼要的介绍。(必要)
案例:这个组件的各种形式,状态,尺寸等等其他要素,比较好的做法是用代码直接把这些展示出来,而不是不可以交互的静态图片。(必要)
设计参考:比如什么时候应该用这个组件,允许的做法与不允许的做法,以及视觉、交互、文案方面的指南。(推荐)
代码参考:包含 API 和其他实施及部署方面的指南。(必要)
不同的模块会有不同的制作成本
「介绍」写起来当然非常的短平快。结构***的「案例」也是值得投入成本的,并且写起来会越来越顺手。工程师也需要一个合理清晰的「代码参考」。但是,真正有效的「设计参考」可能会非常耗费成本。
横轴:细节的丰富程度由浅到深。纵轴:制作成本由低到高
Takeaway:规范文档可以包含很多内容模块。所以需要团队在前期就进行充分的讨论,对每种内容模块做出符合自己团队和产品价值的判断,再投入成本去制作。
文档的信息结构
设计与代码:分开还是合并?
在实践中,设计师往往会自顾自的发布或更新和自己相关的内容,工程师也一样。这样的惯性行为会在无意中增加设计与工程的距离。所以大家需要在前期就对文档的信息结构达成共识。
谷歌的 Material 文档生态就是这种距离感的代表。 Material’s design foundation 优先服务于设计实践, 而 Material Design Lite,Polymer Project,Android Developer’s,Material UI (built for React) 都是服务于代码,和设计规范绑定的并不紧密。
这种分离的状态其实是有意义和理由的。因为 Material 是一个操作系统的底层系统,跨越了许多框架,团队,平台。它的复杂度在某种意义上超越了目前世界上所有的设计系统。但你要知道大多数的设计系统并不是服务于一个操作系统的,因此不会发展***如此复杂的形态。
对于像我们一样的产品团队来说,设计和代码分开是符合共识的。这种做法能够给分别为两种角色设计符合他们需求的体验。
组件设计规范与 API 和代码规范分别放在两个网站上。来自:Atlassian
这种做法也有风险。随着时间推移,两个网站可能出现不同步的现象:
设计与代码的分类逻辑出现差异(***简单的例子就是 Loader 和 Spinner 的命名:代码里叫 Loader,而设计里则叫 Spinner)
功能差异:设计规范里出现了代码不能实现的功能,或者代码里加入了设计里没有考虑的功能。
你可能会觉得这样也挺好,毕竟设计和代码本身就是两个领域。***少对于文档的写作者来说这种分离还是挺方便的(只用考虑自己的需求,管理自己的进度)。
但真正的读者需要的是一个「真相的***来源(Single source of truth)」。如果你是一个对设计和代码都有需求的读者,你会发现自己不停在两个网站间切换,两个地方都有对你有价值的内容,这感觉就像是在打网球时陷入了拉锯战。
Takeaway:要慎重地看待设计与代码的分离。虽然一开始方便了内容作者和发布者,但之后会有风险。这种做法也可能会在潜移默化中造成设计与工程的距离扩大。
合并内容的两种方案:堆叠还是切换?
例如 Morningstar Design System 是把设计和代码放在一个页面里,读者就能找到完全统一的命名,指南,功能描述。
一个页面之堆叠式:把设计和代码放在一个页面中,纵向滚动来查看。
堆叠式的布局方式会使得页面变得冗长。当然还有一种方式是使用 Tab 来切换内容。
一个页面之切换时:把设计和代码放在一个页面中,通过 Tab 来切换内容。
Takeaway:将设计和代码混合在一起是有可能的,大家可以按自己的需求来选择以上两种布局方式。
按类型来为内容做排列和编组
不论选择那种布局方式,文档内容的模块结构和顺序应该是保持一致的:
简介
案例
设计参考
代码参考
其实只要把「案例」放到读者一进来就能看到的地方,把设计和代码参考放在一步点击就能达到的地方,就是一个不错的设计了。下面是几种行业内比较有代表性的模式:
左:IBM Carbon 模式 中:Hudl's Uniform System 模式 右:Lightning Design System 模式
IBM Carbon 认为代码更应该被优先展示,将交互用法和样式分别放在其他的 Tab 中。Hudl’s Uniform system 把顺序反了过来,设计优先于代码。 Salesforce’s Lightning Design System 把代码和组件案例放在 Tab 上方,默认选中***指南这个 Tab,而后两个 Tab 则被奇怪地留空了。
Takeaway:把简介和案例放在一开始***重要的位置,接下来的模块则没有***的方案,需要大家自己做出符合自己团队情况的判断。
若页面很长,则为读者提供定位导航
你的文档页面越长,越需要给读者清晰的认知,要让他们知道这个页面里会包含哪些内容以及当前所处的位置。纵向的定位导航栏是个不错的方案:一直固定存在于页面右侧,在滚动时同步追踪位置,并且可以包含子标题。
Morningstar Design System 在文档页面右侧设计了一个两级的定位导航栏
Takeaway:不论选择哪种形式,***重要的是在整个系统中保持逻辑一致,符合读者的预期与心理模型。
展示设计?展示代码?还是都展示?
把设计和代码融合,就会有读者只对其中一个方面感兴趣,他们会提出自己的意见:
设计负责人可能会问到:我能把这些代码案例和指南隐藏掉嘛?
工程师可能会问:我能把这些和设计规范有关的文字隐藏掉嘛?
可以考虑加一个选项或按钮来允许隐藏设计/代码内容。比如:
Design Only:把代码指南、代码片段和属性表等等都隐藏起来
Code Only:把视觉样式指南和文案指南都隐藏,但还是要把一部分交互用法指南保留着,这对工程师们也有用。
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